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花大钱办小事,游戏厂商为何开始打造奢华版副游?

 2024-04-02 09:09  来源: A5用户投稿   我来投稿 撤稿纠错

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3月28日,网易号称耗时6年、花费10亿研发的年度重磅MMO产品《射雕》上线。

对比同样在三月份腾讯开放测试的MMO游戏《塔瑞斯世界》,会发现很有意思的一幕:相比《塔瑞斯世界》想要打造手游版“魔兽世界”,不断完善养成体系想要把玩家留下来,《射雕》在设定上却想着怎么把玩家“推”出去。

在新玩家首次创建角色还未进入游戏时,《射雕》先给玩家推送了18“开服攻略”,其中有几条攻略是这样的:

第八条:“我们没有设置任何必须参加的限时活动,力求不耽误师兄师姐任何周末或夜间的闲暇生活。”

第九条:“每天刷新的日常只有魄力和悠闲日课副本,且都可以累计三天,魄力完全可以买了之后屯在那里,也可以刷3倍一次性清空,各位师兄师姐不用有任何的上线压力!”

两条攻略不难理解,玩家在这款游戏中不用在固定时间上线,甚至可以几天不上线。

这其实是反常识的,游戏作为娱乐产品,它解放给玩家的时间,玩家不会用来投入工作赚更多钱后给游戏充值,反而会投入到另一款游戏,或是短视频、直播等其他娱乐方式上。

因此,市场上绝大部分游戏是在不断追求日活,利用厌损效应,推出高回报的限时活动来督促玩家上线。

而网易却接连两部在更注重玩家在线数据的MMO游戏《逆水寒》和《射雕》上,主动释放了玩家的时间。

相同的操作不只出现网易,比《逆水寒》更早的米哈游游戏《崩坏:星穹铁道》在1.3版本更新中,游戏中的“体力”被调整可额外累积到2400个单位,这意味着玩家哪怕一个月不上线,“体力”值也不会溢出,而平时日常奖励拿满也被压缩到了只需五分钟就能完成。

还有鹰角网络的扛鼎之作《明日方舟》,也有着同样释放玩家在线时长的设定。

一个新的概念被抛出:副游,不占据玩家大量时间的小游戏。

但显然,无论是《明日方舟》、《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒》还是《射雕》,游戏所呈现的品质与体量无论如何都不能算作是个小游戏,而是倾尽游戏厂商资源的大作。

花大钱办小事,游戏厂商为何纷纷开始打造奢华版副游?

越高配,越副游

《射雕》首日数据并不算好,尽管公测当日登顶iOS免费榜榜首,但在TapTap评分仅5.1,iOS仅3.8,远逊于同一时期的《逆水寒》。

但除《射雕》外,上文提到的其他所有符合“副游”概念的游戏,《明日方舟》、《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒》皆实现了收入与口碑的双丰收,产品由此步入到长线运营范畴。

其中,尤其以《明日方舟》最具代表性。作为鹰角网络旗下已经运营了5年的游戏,在2023年还能时不时冲上手游月度收入榜,其产品生命力可见一斑。

必须要指出的是,《射雕》的口碑下滑是在网易意料外的。

作为网易耗资10亿、研发6年打造的产品,《射雕》在游戏内容的丰富程度上确实对得起这一投入。

根据笔者昨日首测时的游戏体验,游戏整体玩法有点类似于武侠版《原神》,减少了MMO惯常的玩家间战力比拼,以剧情体验、地图探索为主,融入以海量的小游戏玩法供玩家消费。

可以看出,《射雕》在设定上参考了大量当下热门游戏的玩法,但或许是杂糅了太多游戏类型,导致游戏反而成为内容很丰富的“四不像”,因此被首日没能适应的玩家给出差评。

公允地说,《射雕》大部分玩法都是基于游戏长线运营而设定。这一点在《射雕》的商业模式上也有所体现:

因为《射雕》取消了传统MMO中的玩家强制PK,以内容为核心,游戏的营收重担全都压在了商场9.9元的时装上。如果《射雕》不能打造成高DAU的长线产品,其商业模式从一开始就无法成立。

由此不难看出,目前市场上尝试打造成副游的大作,基本都是长线运营产品。更正确的说法是,各游戏厂商为了让游戏获得更长的生命周期,将游戏向副游打造。

“副游”两大基本要求是:

一、能减轻玩家在线时长。让用户能在日常洗手间、等公交或是上班摸鱼等时间随手就能完成,10分钟以内拿完所有日常奖励。

二、减少玩家在游戏内的重复劳动。玩家平时偶尔上线养成账号,但一旦有时间投入游戏时,不需要玩家枯燥操作,而是有新内容可供体验,让玩家实现“最低成本投入下的最大欢愉体验”。

可以这么理解,目前市场的所有高配副游,都是各厂商大投入下的得意之作,自信能以内容留住玩家,因此主动释放玩家的日均在线时间,让玩家保持对游戏更多的新鲜感,或确保游戏不会因用户工作、生活上变动而被放弃。

高配副游,以日常游戏时间,换取玩家更长线的留存。

用副游,塞满优势品类的市场

在《射雕》开服前夕,《逆水寒》手游正陷入“莲花楼”联动事件的负面舆论中。大量玩家不满官方操作,有意退出“莲花楼”手游(莲花楼事件后,《逆水寒》玩家戏称《逆水寒》为莲花楼手游)。

在笔者加入的各类游戏群中,对《射雕》开服兴趣最大的玩家群体,正是同为武侠MMO游戏《逆水寒》游戏群的玩家。

这一情况也出现在《原神》与《崩坏:星穹铁道》上,根据日本市场研究机构Gameage在去年5月份发布的《崩坏:星穹铁道》的用户研究报告,在《崩坏:星穹铁道》的玩家中,有31.2%的玩家也同时在玩《原神》。

从产品布局的角度,游戏厂商在已经取得成功的游戏下,再次推出相同类型的游戏产品,会不可避免的导致两种情况:

1.新游戏会因前作的成功,天然受到更多喜欢这一游戏类型玩家的关注;

2.新游戏的推出,势必也将造成老游戏玩家的流失。

如何避免这种吸自己血的情况,副游成为了解题方案。

《原神》与《崩坏:星穹铁道》两款游戏,在长线运营上都具有明显的长草期,其意思是,游戏厂商每隔45天左右会进行一次版本更新,提供可供玩家消费的新剧情与新玩法,但在新内容被玩家消费完后,游戏会进入到相对无聊的每天上线刷刷日常的等待期。

同时玩两款游戏,则刚好能满足更新周期内娱乐时间较多的玩家的娱乐需求。

作为《原神》深度玩家的蓝龙回忆,在去年《崩坏:星穹铁道》开服时,确实有《原神》玩家出走体验,但在一星期后,随着《崩坏:星穹铁道》前期游戏内容被玩家吃完,大量《原神》又回坑,步入双修模式。

从游戏运营的角度,在优势游戏赛道上塞入副游,已成为了巩固游戏厂商优势品类的一种策略。例如米哈游驻防二次元,网易以《逆水寒》《射雕》巩固武侠MMO游戏赛道。其中,哪怕有老游戏玩家流失,投身耗时更短的新副游,也是玩家选择了更适合自己娱乐时间的游戏,肉依然在锅里。

并且,游戏厂商会在两款产品上刻意进行差异化设计,让赛道进一步细分。 蓝龙表示,《崩坏:星穹铁道》的推出,让《原神》玩家获得更为新奇的体验。

米哈游旗下的这两款游戏,虽同为二次元游戏,但完全不同的战斗模式,细化喜欢回合制的玩家和更有操作的玩家两个群体。不仅巩固了原有优势游戏品类的统治力,更拓宽了二次元赛道的市场。

由此,也不难理解为何《射雕》不照搬《逆水寒》稳妥的设定,反而参考《原神》。

社畜欢迎副游

成为一名社畜后,蓝龙的游戏时间已经不多了。

目前蓝龙的游戏时间可以大致分为,通勤给《崩坏:星穹铁道》,睡前给《原神》,周末集中玩两款游戏的更新内容。

以他目前工作后的游戏时间来看,让他再像大学那会通宵达旦肝《原神》已经不可能了,甚至不能接受一些需要定时定点上线的游戏,例如SLG或传统MMO。

“工作已经够累了,不想被游戏束缚像打两份工。”

蓝龙的生活是国内更多社畜的真实写照。即使休息时间更多的玩家,在多娱乐模式的当下,也期望休息时间能有除游戏以外的更多选择 ,或是刷短视频、或是与朋友相聚。

副游某种程度下,是社会发展下一个新选择。用户的娱乐模式走向多样化,副游诞生的思路是,与其和广大用户的诉求硬刚,不如后退一步共存。

根据MoonFox发布的《2023年移动互联网行业数据研究报告》显示,尽管泛娱乐行业用户规模还在上涨,但用户时长占比已连续六个季度呈下降趋势,手游用户时长占比下跌明显。

这一数据值得更多游戏开发者警醒。

手游时长占比下跌的趋势不可逆转,如何在更短的时间里为用户提供更多价值,将会成为未来游戏设计值得关注的新命题。毕竟玩家不一定会为一款要花很多时间玩的游戏付费,但对于一款自己喜欢的游戏却肯定更乐意买单。

由此看,豪华副游的打造,从游戏时长来看,确实是游戏厂商在花大钱办小事。

但如果从游戏的根本目的“快乐”来看,豪华副游无疑满足了玩家花小钱办大事的新需求。

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