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吃鸡"大逃杀"玩法应当受到专利保护吗?

 2018-01-10 09:40  来源: 互联网综合   我来投稿 撤稿纠错

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游戏的创意玩法应当受知识产权保护吗?

 

以“吃鸡”之名广为人知的《绝地求生》,成为去年乃至今年的头号现象级游戏已是毋庸置疑。要说这款游戏为什么能够吸引到如此多的玩家,最重要的原因当然是自由、紧张、刺激的“大逃杀”体验。作为游戏首席设计师的Brendan Greene多年来一直专研于此类生存游戏的玩法,从最初的《武装突袭2》MOD 《DayZ: Battle Royale》,到《H1Z1: King of the Kill》,再到如今《绝地求生》,可以说如今“吃鸡”这个游戏玩法,几乎就是靠他的创意和灵感才最终成型并让无数玩家倾倒。

然而,当《绝地求生》引爆全球游戏市场后,无数竞品也瞬间涌入市场,毕竟游戏玩法相互跟风借鉴这种事在游戏界仿佛就是个不成文的规定。“吃鸡”之父Brendan Greene面对大大小小各种吃鸡吃鸭也十分无奈,他在一个游戏节目中反复表达了对游戏IP保护问题的担忧:他认为其他的娱乐方式比如电影、音乐等在创作方面比视频游戏更容易获得版权和专利的保护,而在游戏开发领域,几乎没有什么能够阻止别人抄袭你的创意。“在别的娱乐产业里,你可以用知识产权来保护你的工作成果。但是游戏开发几乎没有什么知识产权保护,这是应该被好好重视的。游戏在很大程度上是种艺术,艺术家和艺术作品应该被更好的保护。”

 

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“吃鸡”之父——Brendan Greene

Brendan Greene的矛头很明显是指向Epic Games。他们不久前在自己的游戏《堡垒之夜》加入了类似“吃鸡”的大逃杀模式之后,使得原本眼看要凉的游戏立刻回光返照。得益于Epic的强大开发能力,《堡垒之夜》率先登陆了主机平台,并免费提供给玩家下载。而《绝地求生》是使用Epic的虚幻4引擎开发,开发商Bluehole和Epic Games原本是合作伙伴。谁想在利益面前,有技术优势在手的Epic Games轻松“拷贝”走了《绝地求生》的精髓玩法,十足的做了回“表面兄弟”,Brendan在许多场合对此耿耿于怀也就不难理解了。

 

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《堡垒之夜》的免费大逃杀模式

玩法的创意,真的可以属于某个人吗?

虽然《绝地求生》在专利方面确实吃了一些哑巴亏,但其迅速蹿红的时间并不足以积累玩家的忠诚度,只要游戏好玩,玩家并不在意这只鸡是蓝记还是红记。况且一种游戏的玩法(类型)想要受版权保护目前并不现实。视频游戏本就是一个虚拟产物,而游戏玩法更是一种创意和想法,如何定义某一种玩法该受到保护、如何判断侵权等问题都完全没有成型的概念。但从游戏业发展的角度出发,这确实是一个越来越迫在眉睫的问题。在原本的知识产权概念里,我们有版权保护小说、音乐、技术发明;专利保护产品设计、技术、外观;著作权保护原创思想的表达;还有相关法律保护具体的机密信息。但游戏开发者想要维权的时候,就会发现问题,游戏玩法通常不适用于任何一个我们以往用来保护知识产权的方法。

游戏作品通常包含了诸多艺术创作元素,比如原画、剧本、UI设计、音乐等,这些都可以从版权保护中获益,但是一款游戏背后的创意和思路,也就是让一款游戏真正成为游戏的那些点子却往往缺少真正的保护。你盗用别人游戏里的角色,比如使用了马里奥的形象,很快会收到律师函;但是你做一个马里奥式的平台跳跃游戏《猫里奥》,就不会有太多的问题了。《堡垒之夜》和《绝地求生》在引擎使用、艺术设计、角色形象等各个方面大相径庭,但是在“复制”了《绝地求生》的玩法后就火爆异常。从版权保护的角度来说几乎毫无破绽,即使人人都知道它确实“借鉴”了前者的创意。

 

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你跳飞机?那我们就跳车吧

我们知道,专利、版权保护的建立原本就是一件费时费力的事情,每个国家都有自己的一套知识产权保护体系,申请版权保护到出结果也需要一定的时间。而游戏产业照搬创意的行为往往是跨国界的,有时厂商想进行适当的维权也得在异国他乡有个办事处才成。玩法作为一种创意和思想也很难被真正定义为专利,国际上比较通用的专利标准是,你的专利发明需要能够有工业应用能力,并且是明显的有创新性的元素在发明里。

所以,“将100个人运到一个布满武器的荒岛上互相伤害,只留下最后一名”这样的生存战术游戏确实是被《绝地求生》带火的,但是真的足够新颖到能够申请专利保护吗?有着类似创意但因为时代关系而被埋没的游戏并不在少数,况且,一旦有这个游戏玩法的专利诞生,那么将意味在未来的20年里将没有人可以对这个专利有任何的侵犯和改编。

 

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一时间吃鸡玩法成为大多数多人射击的标配模式

保护游戏玩法,大厂们早就在做了

事实上,今年41岁的Brendan Greene在从事游戏开发工作以前,并不是一个对游戏行业有太多了解的人。他人生中的大部分身份都是一位摄影师和平面设计师。因为如果他是一个对游戏产业和历史有所了解的人,可能也就不会对《绝地求生》的核心玩法演变成大量游戏的其中一种“模式”有如此激烈的看法了。整个游戏产业的专利战争,从第一世代游戏主机诞生的那时候就开始了。在游戏产业发展的这些年里,无数大型游戏发行开发商都想过和Brendan Greene一样的念头:“用专利和版权来捍卫自己的独家游戏创意”。但是,《超级马里奥》没有成功,《精灵宝可梦》没有成功,《黑暗之魂》和《GTA》这些引领一时风潮的大作都没有成功。在研究过法律条款和现实可操作性后,他们发现想用现有的法律武器去保护一个游戏创意实在太难。

 

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不过,这并不妨碍各大游戏厂商依然努力通过专利和版权保护在最大程度维护自己的产品利益,既然整体的玩法不能成为依据,那么将游戏内的细分元素当作专利,还是可以的。翻开各大公司的专利列表,我们可以看到许多奇葩、有趣、令人惊奇的东西。

比如bioware的《质量效应》系列,丰富的对话选项是游戏的特色之一。发行商EA就早早的做了谋划,将《质量效应》中圆形对话框申请了专利,所以虽然多对话选择在其他游戏中也不少见,但肯定不会是圆形的,不然EA律师函分分钟上门。EA还将旗下Maxis制作的有名的生物模拟游戏《孢子》中模拟生物进化的玩法也申请了专利。这个专利的介绍上写到:“一款可以供玩家体验的进化模拟游戏。在进化过程中的任何一个阶段,玩家都可以上传自己创作的内容。其他玩家也可以下载这些游戏内容到自己游戏……”这可以算是一种“玩法呈现”的专利了。但是并非进化本身的创意,说到“生命进化”创意,ENIX多年前的《四十六亿年物语》明显更有发言权。

 

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这个不起眼的选项图标,就是《质量效应》的大专利

类似的“神奇”专利数不胜数,向来以严谨和苛刻著称的日本游戏厂商可在这方面比欧美同行执着的多。当年Square凭借《最终幻想》坐上RPG之王的交椅,背后光是记录在案已经通过的专利Square就有上百项:比如《最终幻想10》中角色使用的晶体盘成长系统,就是一个单独的专利。这种在超大的网格上通过球体的移动来获得角色属性提升的系统,展现形式确实在当时看来有一定的独创性,但实质上就是一个依靠技能点升级技能的成长系统。

 

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《最终幻想10》的专利申请图

《铁拳》作为最受欢迎的格斗游戏之一,开发商Namco自然也是在防“克隆”上煞费苦心。作为一个格斗游戏,整体的游戏玩法断难被版权保护,那么就把游戏的训练模式申请个专利好了。熟悉《铁拳》的玩家都知道,作为一款通过按键目押出招的格斗游戏,《铁拳》不像《街头霸王》那样一个招数一眼就能看明白,《铁拳》的许多复杂的派生技往往需要玩家不断的练习和记忆。而《铁拳》的训练模式中,会有一个单独的AI示范以及一整套出招顺序的提示。Namco的别有用心的确很击中痛点,没有了这样合理的新手训练教程,令到《铁拳》的模仿者在一开始就处于下风。

 

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《铁拳》训练模式的引导专利,现在大部分格斗游戏都需要用到

游戏界有一个专利“恶霸”是不得不提的,那就是当年的Konami。即使是如今已经沉迷于柏青哥和健身房事业的Konami,其手握有关游戏的专利数量,恐怕也是整个产业里数一数二的。这一来得益于Konami嗅觉敏锐,进入游戏产业十分靠前,二来则是因为Konami十足的商业意识,只要是属于自己的,哪怕没有什么用,也要先抓在手中。游戏做的如何另外再说,专利先申请起来,要是有不识相的掉进了坑,光是收收专利维权费,就是笔不小的收入。

文章之前有提到,专利过于严格的限制作用放到游戏玩法上,很可能会限制许多制作人对于该类型游戏玩法的研究和壮大。在这方面, Konami就为我们做过鲜明的案例。1997年,konami开发了一款街机音乐节奏游戏《beatmania(狂热节拍)》,开创了音乐游戏主流的下落式玩法。这款游戏在日本十分成功,可以说开拓了音乐节奏游戏日本市场的大功臣。于是《beatmania》的节拍符下落式设计很快被市场所沿用,许多当时的音游都使用了类似的设定。然而殊不知这一切都被老奸巨猾的Konami看在眼里,它早已为《beatmania》申请了无数项专利。于是在1999年,Konami公开了详细而苛刻的专利条款,开始宣布对一切涉嫌“抄袭”的音游追责。虽然Konami凭借这项专利成为了街机音乐游戏领域的掌权者,但这对于当时还处于发展初期的音乐节拍游戏造成了不小的伤害,当时万代等一些同行直斥Konami这种行为是“根本不考虑业界全体的利己行为”。当年百花齐放的音游市场很快由盛转衰,和Konami的独霸行为应不无关系。

 

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“专利恶霸”Konami当年可不是好惹的

大厂们对自己旗下游戏的设计和创意如此看重自然有原因,玩法借鉴者回过头来利用同类产品来进行市场竞争,甚至风光完全过原创者的安利在游戏业界可不少见。70年代游戏产业蛮荒时期就有主机霸主雅达利的《乒乓》抄袭事件。我们现在玩到的《乒乓(PONG)》游戏,最初的创意发明来自于发明了世界第一台游戏主机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)的发明者Ralph Baer。1972年,当时刚刚创建不久的雅达利没有什么资本,见《乒乓》这个游戏的创意极富游戏性,“抄”起来又简单,于是就将《乒乓》游戏剽窃到了自己的游戏机PONG(连名字都完全一样)上。Ralph Baer自然一纸诉状将其告上法庭,然而面对指控,雅达利创始人索性放弃抵抗打滚耍赖,表示公司刚成立一穷二白,不要说赔偿,就是连诉讼费都给不起。Baer老爷子见状可能也是于心不忍,就答应了庭外和解,随便要了一笔授权金就算完事。接下来的故事大家都知道了,雅达利在这之后异军突起,几代主机全面碾压米罗华的产品,直接垄断了当时的北美游戏市场。试想如果Baer当年较真到底,主机游戏历史大约就没雅达利什么事了。

 

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雅达利的PONG被很多人认为是第一台游戏主机

开发者该如何保护自己的创意

在游戏产业里,热门游戏玩法的跟风现象一直都是玩家和厂商争议的重灾区。像《星露谷物语》之于《牧场物语》、《像素鸟》之于《Piou Piou》、《三国杀》之于《BANG!》等玩法克隆且比原创者更成功的例子数不胜数。玩家们可能觉得有奶便是娘,但是对于那些真正发明创造新玩法的人们来说毫无疑问是难以接受的。所以虽然业界有像Konami这样把专利维权费当收入的“专利恶魔”,但因为缺乏有效而及时的产权保护,导致的“一夜山寨”现象或许才是更不容忽视的。大多数国家的知识产权保护法条例是几十年前制定的,视频游戏作为一个复杂的、多元素的娱乐载体,在面对这种现象时,只能“野蛮生长”。

 

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*《牧场物语》但依然被玩家买账的《星露谷》

像Konami、EA这样的大公司自然会想尽一切办法来避免自己的产品遭到山寨。但是“被抄袭”发生在一些无钱无势的小型开发商,或者是独立游戏制作组身上的时候,问题往往难以得到很好的解决。

到目前为止,许多外国业内人士在这方面也没有很好的办法,大部分法律和游戏界的专家还是建议开发者如果想要保护自己的创意,需要在专利、版权方面多下点心思,争取能“曲线救国”。比如在专利发明上,由于专利发明的要求必须以实物为基础,美术风格和程序代码、游戏创意和玩法想要在专利上获得保护,则要从设计阶段下一番功夫。《吉他英雄》就是个比较好的例子,动视为这个旗下的音乐游戏申请了一个专利,像《吉他英雄》这样运用一个实体吉他型外设来配合节奏游戏的玩法便顺利通过了专利审核,《吉他英雄》独一无二的玩法从而无法被恶性抄袭。

 

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与吉他控制器绑定的《吉他英雄》专利

而版权方面,不光游戏的角色形象可以拥有版权,由于计算机代码也是一种受保护性质的创作资源,所以理论上也可以为代码申请版权保护。所以,尽管你不能对某个特定的想法进行版权保护,但是你还是可以以特殊的方式来维护你的游戏。除此之外,可以利用的还有商标法,在一些游戏产业发达地区,游戏中的动画图像是可以被注册为商标并被《商标法》所保护的。比如某个角色出场时的动作、触发物品时的特殊音效、使用技能时的特殊台词都可以被注册为商标。总之,如果你想成为一个独立游戏开发者,学会各种专利、版权的知识,能够有效的保护自己和团队的利益。

写在最后

游戏玩法是否该受版权保护?又当怎么保护?其实仍是未有定论的问题。一方面没有良好的保护规则,制作人的天才创意和心血往往形同*;但版权保护过于严苛,同样很不利于游戏创作和发展。《绝地求生》制作人在采访中最后这样表态:“我并非想要所有和《绝地求生》类似的生存类游戏都停止开发,我只是想让这个游戏类型能够有更好的发展。你做的游戏应该在原有的基础上有所突破和创新,而不是完全的照搬抄袭。如果只懂一味跟风,玩家很快就会厌烦。”

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