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去低龄化:腾讯游戏“大震荡”?

 2019-01-15 17:34  来源: 用户投稿   我来投稿 撤稿纠错

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2018年以来,背负争议的腾讯游戏做了一个简单的选择,将旗下最为吸金的游戏产业进行了极大的调整,上线史上最为严格的防沉迷系统,对未成年人游戏时间控制变得更加严苛。用户的在线时间大幅减少同时,也造成了一大部分用户流失。

腾讯游戏此举,迎合了未成年人父母的需求,却将绝大多数的用户拒之门外。这场声势浩大的去低龄化,正在让腾讯游戏经历一场“震荡”。

游戏寒冬,企业求生

随着国内游戏市场开始收紧关口,游戏版本号开放的日子始终没有迎来希望,国内游戏厂家们在本就阴云密布的环境下,仿佛瞬间达到了冰河世纪,在冰天雪地中,他们前行的步履蹒跚。

随着游戏关口收紧,游戏玩家慢慢发现游戏风口开始慢慢平息,近几年,除绝地求生外,整个游戏市场一片沉寂,再没有新的游戏诞生,这样的市场背景下,余热未消的多款腾讯经典游戏作为腾讯系支柱产业,本该成为腾讯面对游戏市场低迷的杀手锏,却成了腾讯壮士断腕的第一步。

随着市场的不断低迷,游戏行业股票迎来了连续走低局面,自教育部、国家卫生健康委员会等八部门在8月30日联合发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量后,次日,腾讯美股ADR、网易均应声下跌,截至收盘,腾讯美股ADR收跌6.95%,创下两周以来最低;网易收跌7.19%,创下2016年6月以来最低。据“游戏茶馆”计算,仅8月31日当天,排名前十的游戏厂商就累计蒸发1722亿元,整个行业蒸发的市值或超过2000亿。庞大的产值蒸发,让诸多游戏行业的小厂消失在了游戏行业中,存活下来的游戏厂家们在游戏寒冬中瑟瑟发抖。

不仅仅是国内游戏行业形式走低,据外媒报道,《H1Z1》开发商Daybreak Game曾在去年12月份裁员60至70名员工,前Daybreak GameCEO约翰·斯梅德利(John Smedley)也在其社交媒体上发推确认了这一消息,并对此表示遗憾和不满。环境的每况愈下,让行业内从业者们如履薄冰,裁员已经成为常态,厂家们面临的问题不再是如何抢夺市场资源,而是怎样才能活下去。

“王者农药” 由来已久

作为游戏股中当之无愧的龙头,腾讯可以说在这场游戏风暴中所受波及最深的游戏厂家之一。2018年以来,腾讯股值跌幅高达30%,跌跌不休的股价并不能扼住游戏巨头的命脉,从以往的经验来看,一款顶级的爆款手游,其生命周期大概在2-4年,而中等品质的手游生命周期则大概只有半年到一年之间。而腾讯手游中最为火热的《王者荣耀》,自2015年十月公测后,《王者荣耀》早已经超出了手游的生命周期。但市场冷清,除了《王者荣耀》外,市场上几乎找不到另一个能够让玩家产生极强游戏体验感的游戏,这让游戏用户们没有挑选余地。

然而,爆款应用的诞生足以产生极强的社会反应。由于未成年人对游戏的克制力非常低,作为一款较为成功的手游,王者荣耀在不知不觉间开始变成了家长眼中的洪水猛兽。据腾讯2016年财报显示,《王者荣耀》坐拥2亿用户,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族的多个年龄段玩家,日活跃用户峰值高达8000万。据官方统计数据显示,目前《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万,每7人中至少有一个人在玩这个游戏。数据显示中,《王者荣耀》的一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,而这大部分小学生,则成为了《王者荣耀》的隐患所在。

手机游戏占用了未成年人大量的学习时间,使得学生们产生了沉迷的心态,大量案例已经证明,上网成瘾会严重影响青少年的身体健康,甚至出现个别青少年几天几夜玩游戏因疲劳过度而猝死的极端事件。陶醉在网络中的青少年往往身陷游戏不能自拔,劳心劳神。即便他们离开网络游戏,也常会出现头晕、眼花、食欲下降等各种症状。过低的自制力,让未成年人对绝大多数网络游戏过于沉迷,一些悲剧的发生,则成为了家长与游戏之间不可调和的冲突所在,正因为如此,才会有越来越多的父母对互联网游戏产生抵触心理。

学生上网成瘾造成学习成绩不合格而最终被迫退学的报道,这些年来屡见各种媒体。相关数据表明,目前网络游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28. 17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。大量的游戏时间让未成年人用在学习的时间大大缩短。此消彼长之间,对未成年人学习和生活造成了极大的影响。诸如此类的社会影响,让腾讯处在了一个极为被动的局面,在舆论之下,腾讯不得不对未成年用户的游戏时间加以控制,当然,这其实也是一种腾讯进行自我保护的方式。

腾讯游戏不再“心慈手软”?

一直以来,游戏产业都是腾讯的支柱产业,虽然游戏产业是腾讯最吸金的业务板块,但腾讯从未对自身游戏产业抱有一丝“心慈手软”。

腾讯曾三次对游戏产业进行防沉迷系统升级,第一次启用“未成年防沉迷系统”还是在2007年,通过未成年累计3个小时的健康时长,2个小时的疲劳时长来限制未成年玩家在某款游戏中的时间,防止他们沉迷其中。而在随后的日子里,腾讯不断进行防沉迷系统的升级,从累计事件限制游戏奖励机制,到后来的12岁以下儿童限制游戏时间只有一小时,以及晚上9点后不允许上线功能,再到今年的人脸面部识别,腾讯对游戏产业中的越发的去低龄化。

据数据显示,在腾讯推出限时令的当日,腾讯控股低开低走,截至收盘,该股报收269.2港元/股,跌 4.13%,创年内最大跌幅,市值蒸发千亿。这种情况,在国内显然难以在另一家游戏公司的身上看到,大厂们想的更多的是能够在一款游戏中赚取到更多的利润,而非腾讯般,想尽办法的推开用户。

减少游戏版块的营收,其实只是腾讯想要“洗白”的一种方式,在社会舆论的风向中,腾讯一直都背负着“赚孩子钱”的名声,与马云的“赚女人钱”一般,都以特定的人群为代表,但“赚孩子钱”的腾讯,更像是行走了刀锋的边缘,如果风口突变,将腾讯游戏问题复杂化,那么腾讯极有可能将会面临“毒害青少年心理健康”的骂名,显然,腾讯并不想在日后被当成一个反面教材。

作为国内游戏行业的标杆,腾讯方向在一定程度上决定了游戏市场的下一步发展方向。腾讯花费大价钱拿下的国内《绝地求生》的代理权本该作为接棒《王者荣耀》作为2018年新布局的产物,然而被腾讯寄予厚望的吃鸡游戏,并没有成为新的支柱,在游戏环境不景气的背景下,腾讯风向第一次失去了水准,再加上自身业务的调整,吃鸡并没有让跟随腾讯前进的掘金者期望的那般,成为手中的生蛋母鸡。

在刚刚过去的2018年最后一个月,腾讯又将防沉迷系统再次升级,不得不说,腾讯的人脸识别系统应用场景算得上是别出心裁,截止2018年底,已经有15款游戏接入了健康系统。这涵盖了腾讯旗下几款较为火热的游戏,由此来看,腾讯对于旗下游戏产业调整显得十分“心狠手辣”。

对游戏产业的调整,直接影响的是腾讯整体产业组成的营收占比总成,作为国内首屈一指的互联网科技公司,腾讯的每一次变更,都是想要褪去自身最为难堪的“外衣”,包括此前,腾讯收缩投资业务,大幅缩小投资范围,同样也是腾讯产业调整的一步“大棋”,游戏产业的收缩,其本质在于,腾讯想要改观一直以来示人的“谋取暴利”形象。

就像雷军曾在采访时所说的那般,企业的发展讲求顺势而为,在游戏行业每况愈下的当前,腾讯选择调整产业占比,不失为应对寒冬方式的一种。

腾讯就像一艘巨轮,虽然拥有了极强的抗风浪能力,但也极难转弯,不断的刨除自身发展的短板,才能使腾讯在高速前进的同时能够不断认清发展的方向,弯道急转直下,腾讯想要摆脱的,是长久以来积累的负面,以及减轻市场负面所带来的舆论和长久以来腾讯示人的功利形象。不断升级的防沉迷系统,不仅仅将腾讯与未成年人区别开来,在减少未成年人游戏时间同时,也正是腾讯摆脱舆论的方式之一,深化的未成年防沉迷系统,流失的用户流量,高墙垒筑之下,腾讯自断臂膀所为的不过是在这场寒冬中活下去。

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